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- 第1部分
- 总题数: 30
以下哪个网站是专门针对软件开发者的问答网站?
A.
stackoverflow.com
B.
github.com
C.
google.com
D.
tianmaying.com
消费者购买决策过程最直接的影响因素是( )
A.
文化因素
B.
个人因素
C.
心理因素
D.
社会因素
《叠叠乐》案例是游戏化与什么相结合的典型代表?
A.
虚拟现实
B.
众包
C.
众筹
D.
移动设备
用以在互联网上传输超文本的协议是
A.
HTTP
B.
HTML
C.
URL
D.
IP
商业模式的三类风险中不包括下面哪一项?
A.
产品风险
B.
市场风险
C.
用人风险
D.
用户风险
用户体验是:
A.
用户、企业、环境三者的系统设计
B.
企业、机器、环境三者的系统设计
C.
用户、机器、环境三者的系统设计
D.
用户、机器、企业三者的系统设计
卡内基梅隆大学的路易斯·安教授推出的ESP游戏是游戏化与相结合的典型代表?
A.
移动设备
B.
产品设计
C.
众筹
D.
众包
以下说法错误的是
A.
万维网的核心架构包含三个协议:HTTP、HTML、URL
B.
互联网是运行在万维网上的超大规模分布式系统
C.
TCP协议是计算机之间信息传输的控制协议,类似于人之间的语言和沟通方式
D.
移动互联网是互联网在计算能力和通讯能力上的自然延伸
下列何者是用户体验师提升产品可用性需要思考的问题?
A.
需要假设设计者是否还有不了解用户的事情?
B.
如果用户未仔细阅读说明文字,行得通吗?还是符合逻辑吗?
C.
撰写好的用户体验文案,清楚地告诉用户要怎么做?
D.
表现品牌的风格?符合整体网站的风格?
人物角色(Persona)亦称为人物志,是指针对产品/服务目标群体真实特征的勾勒,是真实用户的综合原型。下列何者叙述正确?
A.
对产品/服务用户的目标、行为、观点等进行研究,将这些要素抽象综合成为一组对典型产品用户的描述,以辅助产品的决策和设计。
B.
是多数用户的,根据目标、使用周期、行为和观点等组合划分用户群。
C.
是细分用户的,主要获取用户目标、行为、观点的列表。
D.
是真实用户的,创建人物角色的多寡与粒度是根据内部需求。
游戏化的起源最早可以追溯到?
A.
凯文·韦巴赫
B.
Richard Bartle
C.
简·麦格尼格尔
D.
Nick Pelling
下列何者是测试人员针对用户体验的主要任务之一?
A.
操作流畅度
B.
系统效率
C.
实现完整性
D.
功能正确性
仙童公司是一家______公司?
A.
儿童用品
B.
集成电路
C.
影视产业
D.
照相器材
以下关于实用性的观点哪个是正确的?
A.
一项发明在实施过程中成品率低,可以确定该发明不具备实用性
B.
一项发明的市场销售状况不好,可以确定该发明不具备实用性
C.
发明的实用性,是指其申请的主题必须能够在产业上制造或者使用,并能够产生积极效果
D.
发明必须相对于现有技术产生了更好的技术效果才具备实用性
若与对方的交流时间只有10分钟,如下哪一项更为重要?
A.
在表达自己的观点之前,用5分钟来试探对方的观点;
B.
在表达完自己的观点之后,用2分钟来获得对方的反馈;
C.
充分利用全部给定时间(10分钟)来表达自己的观点;
颠覆性创新的核心价值是:
A.
可重复性
B.
可推广性
C.
开创性
D.
高附加值
精益创业画布分析的起点是:
A.
门槛优势
B.
收入模型
C.
用户细分
D.
关键资源
知识产权法的保护对象是( )。
A.
信息
B.
无形物
C.
财产权和人身权
创新包括三个阶段:_____、_____和_____。
A.
改造、改变和颠覆
B.
创造、升值和商业化
C.
更新、改变和创造
D.
想法、产品和变现
通常在用户体验中,必须向真实的人们询问一些真实的问题,那个问题类型不是基本的类型?
A.
封闭/直接的问题-利用选择得到真实想法。
B.
引导式问题-用户最需要的功能。
C.
开放式问题-用户如何描述问题。
D.
多目的问题-利用问题挖掘多个想法。
专利起源于哪个地方?
A.
美洲
B.
欧洲
C.
亚洲
D.
澳洲
用以定位超文本文档的协议是:
A.
HTML
B.
HTTP
C.
IP
D.
URL
乙公司委托甲公司研发某产品,甲公司指定员工小张承担此项研发任务,小张在研发过程中完成了一项发明创造。在没有任何约定的情形下,该发明创造申请专利的权利属于谁?
A.
乙公司
B.
甲公司和乙公司
C.
甲公司
D.
小张
下列哪个属于可以授予专利权的主题?
A.
快速记忆英语动词规则的方法
B.
促进种子发芽的红外光
C.
伪造人民币的设备
D.
原子核裂变的反应器
组织一次头脑风暴的最佳人数是多少人?
A.
多多益善
B.
20 人左右
C.
2~3 人为宜
D.
8 人左右
E.
50 人左右
思考用户的体验,以下何者叙述是正确的?
A.
为了查知用户使用产品的感觉,无法从用户的表情或反应察觉。
B.
挖掘用户心中所想的,很容易通过用户的描述得知。
C.
使用产品过程中,让用户越多思考的产品是好的体验社稷。
D.
产品的设计能够决定要让人们记得哪些部份,忘掉哪些部份,影响体验的效果。
原始创新的核心是要发现_____和_____的问题,立足解决用户痛点,为用户带来价值。
A.
自己和他人
B.
人类和社会
C.
产品和供应链
D.
客户和产品
关于用户体验的使用情景的叙述,下列何者不正确?
A.
若没从产品使用情景的挖掘,不会影响项目执行进程。
B.
好的使用情景能够厘清用户需求规格。
C.
对于网站服务而言,需要有Persona加上故事场景的清楚蓝图。
D.
开发人员进行项目工作时,需要通过使用情景来挖掘市场真正的痛点。
想让对方接受你的观点,如下哪一项工作更为重要?
A.
寻找更多的素材来证明你的观点的正确性
B.
充分推敲要表达的内容,使其更能自圆其说
C.
想办法了解对方的观点,找出己方观点与对方观点之间的一致点
打开创新思维的最有效途径是:
A.
参加社团活动
B.
动手实践
C.
听讲座报告
D.
看名人传记
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